Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

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Cambiarás el destino… pero solo un poco

kingdoms-of-amalurUno de los argumentos con el que nos vendieron Kingdoms of Amalur – Reckoning en su día era que nuestro papel sería determinante en el mundo que recorremos. De hecho, en este RPG de Acción obra de 38 Studios y Big Huge Games (RIP) con el redondo sello de EA sobre la caja, nuestro personaje va más allá del tópico del “elegido”… Toda la historia gira alrededor de que manejamos al único ser de Amalur (por cierto, en Euskera significa Madre Tierra, ahí lo dejo como dato) sin un destino escrito, lo que le otorga el inquietante superpoder de cambiar su propio devenir y el de todo su mundo (chan chan).

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Illusión of Time: con flauta y a lo loco

Muchos de los y las gamers que rondamos la treintena y en adelante, recordamos la primera mitad de los 90 como aquella época dorada en la que Super Nintendo comenzó a recibir por estos lares una creciente colección de caramelos JRPG.  Los poseedores de una Mega Drive a los que nos interesaba el tema, mirábamos desde la lejanía, de reojo, mientras acariciábamos las cajas del Soleil o el Story Of Thor. Esta entrada va especialmente dedicada a quienes vivisteis aquellos años. Con mucho amor, pero sin sexo, que me duele la cabeza.

Illusion of Time (Enix – Quintet) es uno de esos juegos que impulsó el RPG nipón en occidente, sobre todo en Europa, consiguiendo atraer al género a un montón inmundo de consoleros y consoleras que hasta entonces no lo habrían tocado ni con un palo. La culpa fue de la calidad sobresaliente – así, en general – del título, así como de la propia distribución de Nintendo, que no escatimó en recursos para promocionarlo. Acompañando al cartucho, en una caja bastante más grande de lo habitual, se nos obsequiaba con un libro de pistas a todo color, en castellano. El propio juego fue traducido a la lengua de Cervantes, junto a los principales idiomas del viejo continente, en su edición local correspondiente. Para una época en que el uso más extendido del inglés era adornar el CV con ese mítico “nivel medio” que perdura en nuestros días, el impacto fue brutal.

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