Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

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Cambiarás el destino… pero solo un poco

kingdoms-of-amalurUno de los argumentos con el que nos vendieron Kingdoms of Amalur – Reckoning en su día era que nuestro papel sería determinante en el mundo que recorremos. De hecho, en este RPG de Acción obra de 38 Studios y Big Huge Games (RIP) con el redondo sello de EA sobre la caja, nuestro personaje va más allá del tópico del “elegido”… Toda la historia gira alrededor de que manejamos al único ser de Amalur (por cierto, en Euskera significa Madre Tierra, ahí lo dejo como dato) sin un destino escrito, lo que le otorga el inquietante superpoder de cambiar su propio devenir y el de todo su mundo (chan chan).

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Illusión of Time: con flauta y a lo loco

Muchos de los gamers que rondamos la treintena (y en adelante), recordamos la primera mitad de los 90 como aquella época dorada en la que Super Nintendo comenzó a recibir por estos lares una creciente colección de caramelos jotaerrepegeros.  Los poseedores de una Mega Drive a los que nos interesaba el tema, mirábamos desde la lejanía con cara de gilipollas mientras acariciábamos las cajas del Soleil y el Story Of Thor diciendo “tranquiiilo, tranquiiilo”. Este pseudoartículo va especialmente dedicado a quienes vivisteis aquella época. Con mucho amor, pero sin sexo (que me duele la cabeza).

Illusion of Time (Enix – Quintet) es uno de esos juegos que impulsó el RPG nipón en occidente, sobre todo en Europa, consiguiendo que un montón inmundo de consoleros y consoleras se interesaran por un género que hasta entonces no hubieran tocado ni con un palo. La culpa la tuvieron una calidad sobresaliente (así, en general) y la propia Nintendo que, actuando como distribuidora, la lió muy pero muy petarda. Junto al cartucho, en una caja grandota, se nos obsequiaba con un libro de pistas a todo color del mítico título que, por cierto, fue traducido a los principales idiomas del viejo continente, incluido el castellano. Para un país en que el uso más extendido del inglés era adornar el CV con el mítico “nivel medio” (guat du yu taim?), el impacto fue brudical.

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