Brothers es la vida

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Mi aitite Tomás, mi abuelo por parte materna, era un hombre muy creativo. Guardaba montones de historias en su cabeza aunque, por si acaso, también tenía el superpoder de inventarlas.Uno de los recuerdos más tiernos que guardo de él son aquellas sesiones interminables de “cuentos raros” que el hombre improvisaba sobre la marcha, on (my) demand, cogiendo elementos de otros cuentos, del medio millón de libros que había leído o de alguna película. Siempre, claro, que no le pillara con el pie torcido e insistiera en contarme el cuento de María Sarmiento…

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Pseudo-análisis: DeadLight

Deadlight - Análisis - ConUnPad

Ay los zombies… esas personitas a medio pudrir que vagan por el mundo, generalmente en masa, buscando sabrosos cerebros y otras partes blandas de tu cuerpo (seguramente esas en las que estás pensando ahora también, pirata)… qué majos son. Bueno, en realidad no. Si soy sincero, el tema zombies ni me va ni me viene. Y quien dice zombies, dice sombras (como aquí los llaman), infectados, muertos vivientes, jubilados tras lo gratis, o la fiesta que toque.

Y es que, lejos de producirme algún tipo de cosquillita friki en la tripa, la presencia de estos “carismáticos” elementos de la cultura pop en Deadlight me resultaba totalmente indiferente hasta que comencé a jugarlo. Lo que sí me llamaba un poco más la atención era la presentación del juego, con personajes a contraluz (una elección de todo menos aleatoria) en los detallados escenarios de un postapocalipsis Z ochentero y, sobre todo, que fuera un producto con cierto sabor añejo, por aquello de que la acción se desarrolla en 2 dimensiones.

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Pseudo-análisis: Tomb Raider Anniversary

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Cuando pienso en remakes, me cuesta posicionarme. En una esquina del ring, tenemos a los puristas retrotalibanes defendiendo la incorruptibilidad del original, aunque haya envejecido peor que un fumador de opio tirado al sol. Al otro, los renovadores graficoputillers, que entonan cánticos del palo “lo nuevo siempre es mejor”. Y ahí, en medio, estamos los indecisos a quienes no nos va la vida en ninguna de las dos causas… porque no parece malo actualizar o darle una pequeña vuelta de tuerca a una buena obra del pasado (que ahí seguirá para que la juguemos en su versión primitiva), salvo cuando a  SEGA se le ocurre replantear poligoneramente sus arcade clásicos, uniendo a renovadores, conservadores y neutrales en un mismo grito de dolor.

Con Tomb Raider tenía mis dudas. Al fin y al cabo, el título de Core Design me arrancó muchas sonrisas en la adolescencia. Sus señas de identidad: exploración, puzles, plataformas que requerían una precisión absurdamente milimétrica, acción esporádica, controles para los que te faltaban dedos y aquella tensa calma, con la certeza de que podía sorprenderte en cualquier momento. Probablemente fue el primer juego doméstico de la “era 3D” que disfruté de verdad.

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Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

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Sonic Generations: dos puercoespines y un destino

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Cuando entra en juego el factor nostalgia, su influencia cala, tu criterio se nubla. La nostalgia te tira del brazo, te sonríe, huele bien. Es optimista, se emociona con cualquier cosa… aunque también es exigente, caprichosa, cambia de humor con facilidad y se pilla berrinches gratuitos de vez en cuando.

Después de “terminar” Sonic Generations en su versión de XBOX360 (supuestamente la misma que en PC, PSP y PS3), no tengo ni puñetera idea de si es realmente un buen juego o no. No lo sé. Cada vez que me lo planteo, discuto conmigo mismo. Y sí, me he tomado la pastilla. Soy muy consciente de que el motivo es ese factor nostalgia.

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Arkham City: un Asylum más grande

¡Buenas, paderos y paderas! Para mi primer post en este mundo del bloguismo videojueguil, he decidido hablaros del que personalmente considero el mejor juego al que he podido echar mano este año. Estoy hablando de nuestro protector nocturno, de la pesadilla de los más malos malosos, del detective encapuchado. Por supuesto, me refiero al Caballero Oscuro y a su última andadura por nuestras consolas y PCeses, “Batman: Arkham City”.

Hace casi un año, tras el estío del pasado 2011, DC Entertainment y Warnes Bros. Games lanzaban al mercado la secuela del anterior bombazo de Rocksteady Studios, Batman: Arkham Asylum.  “City” es un digno sucesor que, desde la base del primer juego, lo hace todo un poco más grande. Podría aburriros con una chapa llena de mis palabros raros, pero seguramente ya habréis podido leer muchos análisis por ahí con información detallada. Así que tan sólo os voy contar mi experiencia personal a los mandos de la versión 360.

En cuanto insertas el disco y se carga el juego todo son buenas sensaciones. La mezcla de una banda sonora que pone los pelos de punta con unos gráficos de aupa el Erandio, da como resultado un brebaje mágico cuyos efectos son unas ganas locas de  repartir palos a diestro y siniestro en la versión ampliada de la prisión de Gotham. Arkham se había quedado pequeña, por lo que esta vez han montado una cárcel en mitad la ciudad, regalándonos un mapeado abierto, rollo sandbox. Hay que decir que no es un San Andreas, pero se agradece que en esta ocasión tengamos un poco más que ver y disfrutar en la piel de nuestro alado amigo.

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