Siempre nos quedará París… George

Broken Sword Aventura gráfica de Revolution Software

París en Otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad. Los cafés, la música, el amor… y la muerte

Cuando El Código DaVinci de Dan Brown empezó a arrasar en las listas de libros más vendidos, allá por los dosmiles, me llamó la atención su argumento. Se parecía mucho a una historia que había vivido años atrás en mi PC. Quizás te pasó lo mismo. La obra de Brown guarda similitudes con muchos productos culturales previos, pero recuerda especialmente a un videojuego: Broken Sword, aventura gráfica de la segunda mitad de los 90 que defendía de forma muy digna un género cuya popularidad empezaba a caer, mientras la fiebre de lo que entonces llamábamos 3D subía como la espuma. En las siguientes líneas te voy a contar, sencillamente, por qué es uno de los juegos de mi vida.

Broken Sword, La Leyenda de los Templarios (The Shadow Of The Templars) no inventó la rueda, ni jugable ni argumentalmente. Venía precedido por media docena de obras maestras de Lucas Arts. Poco tenía que aportar en gameplay más allá de un interfaz point & click simplificado que sus creadores ya habían estrenado en Beneath A Steel Sky. Algunas voces, de hecho, tacharon este desarrollo de Revolution Software de facilón. Puede que lo fuera. Al fin y al cabo, el género de la aventura gráfica solía alimentar la dificultad con puzzles de lógica surrealista o pequeños callejones sin salida; pero la historia de George Stobbart y Nicolle Collard recogió el testigo de los clásicos, dándole oxígeno al género gracias a un conglomerado de argumentos artísticos indiscutibles.

A principios de los 90, casi cualquier aventura gráfica tenía el poder de maravillar a este servidor. Seguramente ayudó que las descubriera precisamente entonces, en su épooca dorada. O quizás les daba cierta mística jugarlas en casas ajenas, hasta la llegada de mi primer PC allá por 1997. El caso es que disfrutaba especialmente con esa sensación de estar manejando una película de dibujos animados. Cuando pensaba que se había tocado techo con Day of  the Tentacle o Sam & Max Hit The Road, apareció Broken Sword para romperme la cabeza. En lugar del pixel art refinado de esos juegos, en este se habían utilizado técnicas tradicionales de animación, que le daban un aire mucho más sofisticado. No hablo de conceptos sobre papel, sino de ilustraciones dibujadas a mano que se digitalizaban y postprocesaban. Adicionalmente, se incluyeron algunas escenas de animación pura, al margen del motor del juego, obteniendo un resultado conjunto aún más espectacular, que lo acercaba a cosas como las películas de Disney de la época. Revolution mostró mucho talento a la hora de aprovechar los avances técnicos, los aumentos en la paleta de colores o el CD-ROM, entre otros.

El feeling cinematográfico de Broken Sword se reforzaba con el sonido, empezando por las composiciones de Barrington Pheloung. La banda sonora, totalmente orquestada, se adapta a cada situación concreta, jugando con volúmenes, cambios de ritmo y silencios. Todavía escucho en bucle las melodías de piano que sonaban en el hotel de París. Tenían el inconveniente, al menos en la versión original de PC, de estar sampleadas en un regulero mono, debido al peso de los fichero wav, supongo. Sin embargo, este detalle no importaba demasiado frente a uno de los atractivos más incuestionables del juego en nuestras fronteras: Broken Sword llegó íntegramente doblado. Hoy puede que sea algo habitual, pero soy incapaz de mencionar un juego previo con la mitad de texto, que fuera localizado al castellano.

Más allá de lo bonito que resultaba o lo bien que sonaba para la época, lo que me enganchó al juego fue su historia. La aventura comienza con un repeinado George Stobbart, abogado estadounidense de turisteo en Europa, intentando averiguar quién es el payaso (literalmente) que casi le arregla la cara con una bomba en una cafetería parisina. En esos primeros pasos, conoceremos a Nicole Collard, intrépida periodista local, con acento francés incluido, nuestra compañera de fatigas en la investigación. La trama pronto evoluciona hacia una investigación digna de la ficción moderna de Netflix, HBO o similares, con intrigas históricas que involucran a los Templarios y los Hassassin, más muertes, conspiraciones y un humor británico la mar de fino. Los personajes están creados con mimo, marcándose las clásicas lineas de diálogo regadas de sarcasmo que manda el canon del género.

Como adelantaba al principio, en cuanto a dificultad, Broken Sword recibió ciertas críticas por ser más asequible que la mayoría de aventuras predecesoras de Sierra o Lucas. Esta percepción seguramente se debió, en gran medida, a que las pruebas de ingenio que propone se resuelven utilizando una lógica más “terrenal”. Aquí no vamos a encontrarnos, como en otras aventuras gráficas, con puzzles que encadenan un sinfín de acciones del tipo “entretén con una revista de bricolaje a un operario, róbale el destornillador de su caja de herramientas, mételo en un enchufe para provocar un corto, que activará el condensador de fluzo instalado por tu amigo inventor en la nevera, de forma que ésta se convierta en una máquina del tiempo, tu comida rancia viaje hasta la edad media, un dragón se la coma, tenga una indigestión, muera y su esqueleto te ayude a cruzar un río en el presente”. Sí, seguramente eso hace a Broken Sword más fácil, aunque a cambio, esta es una de esas aventuras en las que podemos morir; detalle que le sienta especialmente bien, aportando un punto de tensión, muy acorde con el aire de thriller histórico que aspira a ser.

También hay que hacer mención a una interfaz point & click simplificada, tremendamente intuitiva, que en lugar de utilizar una lista de comandos para interactuar con entorno, objetos o personajes, sustituye el cursor por pictogramas cuando lo pasamos por encima de un elemento en pantalla. Para los puristas, seguramente, este sistema también contribuyó a facilitar el juego, pero yo diría que supone una buena aportación, un elemento que reduce la “grasa” que arrastraba el género en algunas de sus mecánicas.

Por cierto, si jugaste a la edición original, recordarás con particular escozor de entrepierna un momento en que el juego nos deja literalmente en pelotas: la cabra. En este mítico puzzle, una simpática cabra irlandesa nos bloquea el paso, noqueándonos cada vez que avanzamos. Aunque la solución es fácil de deducir, la ejecución es bastante complicada; requiere conocer un movimiento que se usa solo en ese momento del juego: desplazarnos más rápido de lo habitual haciendo doble click en un instante preciso de la escena. Una generación entera de jugadoras y jugadores se atascó en este punto, algo que se “arregló” en las revisiones más recientes del título.

Broken Sword vio la luz a finales de 1996, prácticamente en paralelo para la Playstation original y PC. Esta última es la versión que conservo, para Windows 95, a 256 colores, que funcionaba sobre unos primitivos Directx 2 y nos ofrecía un clon de Arkanoid para entretenernos durante el proceso de instalación. Más adelante, pudimos ver una adaptación a GBA, limitada pero bastante resultona, y la reciente Director’s Cut, que se lanzó en Nintendo DS (seguramente mi favorita de esta revisión) y Wii, para después estar disponible en todos los sistemas habidos y por haber.

La Director’s Cut es una especie de remozado, un pseudo remaster que parte del original, modificándolo en gran medida tanto en contenido como en diferentes aspectos artísticos. Probablemente, la mejora más destacable es el arreglo de un bug que nos estropeaba la partida si optábamos por viajar a una localización antes de lo que el juego esperaba. También a su favor, aumenta el protagonismo de Nico, con algunas escenas jugables nuevas; aunque con esta decisión se pierde, por ejemplo, la icónica introducción del título, amén de aparecer algún que otro poltergheist en el doblaje al castellano. En cuanto al apartado visual, desaparecen muchas de las expresiones faciales de los personajes, ahora representados en ventanas durante los diálogos, con un estilo de dibujo más genérico, muy diferente al original, además de suprimirse algunas escenas animadas. A cambio, tenemos una resolución más propia de los nuevos tiempos, que combina el reescalado de gran parte de los elementos de 1996 con los nuevos gráficos, en HD.

En conjunto, prefiero el juego de mi adolescencia. La buena noticia es que, a día de hoy, podemos acceder a la versión original de forma completamente legal: viene incluida como extra con el Director’s Cut de Broken Sword tanto en GOG como en Steam. De sus secuelas poca cosa puedo decir, ya que me quedé a la mitad de la segunda parte y tengo pendiente el resto de la serie.

Broken Sword, La Leyenda de los Templarios, es una de las experiencias más satisfactorias que he jugado en mi vida. Todavía puede presumir de su gran guión, un diseño de arte más propio de una película de animación que de un videojuego de los 90 y un apartado sonoro que ya lo quisieran la mitad de los supuestos tripleás que han visto la luz desde entonces hasta la semana pasada. Una mezcla de ingredientes que tuvieron como resultado un producto redondo. Si no lo has disfrutado aún, deja lo que tengas entre manos y dale amor.

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Acerca de notelies

Exinformático, economista, analista de procesos, marketer, social media something, samurai SAS, podcaster… Pixelado. Salto del traje y corbata a las vans y las camisetas de gatetes Jedi con habilidad asombrosa. Cinéfilo, melómano y gamer desde que tengo uso de razón.

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