Pseudo-análisis: DeadLight

Deadlight - Análisis - ConUnPad

Ay los zombies… esas personitas a medio pudrir que vagan por el mundo, generalmente en masa, buscando sabrosos cerebros y otras partes blandas de tu cuerpo (seguramente esas en las que estás pensando ahora también, pirata)… qué majos son. Bueno, en realidad no. Si soy sincero, el tema zombies ni me va ni me viene. Y quien dice zombies, dice sombras (como aquí los llaman), infectados, muertos vivientes, jubilados tras lo gratis, o la fiesta que toque.

Y es que, lejos de producirme algún tipo de cosquillita friki en la tripa, la presencia de estos “carismáticos” elementos de la cultura pop en Deadlight me resultaba totalmente indiferente hasta que comencé a jugarlo. Lo que sí me llamaba un poco más la atención era la presentación del juego, con personajes a contraluz (una elección de todo menos aleatoria) en los detallados escenarios de un postapocalipsis Z ochentero y, sobre todo, que fuera un producto con cierto sabor añejo, por aquello de que la acción se desarrolla en 2 dimensiones.

La historia nos sitúa en la piel de Randall Wayne, un guardabosques canadiense que busca a su mujer y su hija en medio del caos desatado por la enfermedad zombificadora de turno. Como parecen mandar los cánones del género nomuerter (al menos según intuye este ignorante en la materia), la situación de inseguridad constante se mezcla con el hijoputismo extremo de otros supervivientes. En concreto, nos enfrentaremos a un grupo armado con medios militares (helicópteros incluídos), que dan mucho más miedo que los pobres zombies, torpones y tontos. Una vez más, el mayor enemigo del humano es el propio humano (esta frase se lee poniendo cara interesante y tono solemne).

Arma básica en Deadlight - el hacha

Randall es un aizkolari experimentado

Nuestro prota con nombre perruno, pondrá rumbo a Seattle con la intención de alcanzar una “zona segura”, donde espera reencontrarse con su familia, desaparecida durante los primeros días de este jariguay Z. Además de zombies, trampas, compañeros supervivientes, escenarios preciosistas, gente chunga, más zombies y algunos ítems de recuperación / mejora, en nuestro avance encontraremos infinidad de coleccionables. Es a través de estos últimos, sobre todo las páginas perdidas del diario de Randall, junto a flashbacks esporádicos, como desvelaremos detalles adicionales de un argumento que, sin ser la repera, tiene algo más de fondo de lo que puede parecer en un primer contacto.

Tequila Works recurre a ese género videojueguil que en mi infancia y adolescencia llamaba “aventuras con plataformas y animaciones que te cagas”, como Prince Of Persia, Another World o Flashback (ojo, que esto es una generalidad, soy consciente de ello), aunque lo adapta un poco a los tiempos aprovechando toda la botonería de los pads modernos. Bien.

Randall habla con el Ratero, el típico friki postapocalíptico comerratas

Entre escenarios, la historia sigue en secuencias tipo comic

Además de los clásicos “salta”, “corre”, “pega hachazos” (etc.), uno agradece detalles como la necesidad de recargar munición activamente (recurso de libro, muy acertado, para darle un toque survival) o el uso del chirimbolo analógico derecho para apuntar con las armas de fuego y el tirachinas. Sin olvidar el utilérrimo (a veces imprescindible) botón para llamar la atención de los muertos vivientes, atrayéndolos hacia nosotros, ya sea con la intención de superarlos de un salto, o de utilizarlos en alguno de los puzles que el juego integra con total naturalidad. Porque, quede claro, esto no es sólo un “parkour meets zombies” amigos. Hay que darle un poco a la lógica, cosa que aplaudo con las orejas.

La mayor diferencia frente a esos títulos de mis años mozos que cito arriba, supongo, es una dificultad mucho más “actual”. También reconozco que, a estas alturas de la película, no sabría decir cuánta culpa de esta impresión tiene el poder guardar nuestra partida o carecer de un número limitado de vidas como antaño. Pero creo que ninguno de los retos que plantea se complica demasiado; no sé si para evitar desviarnos del relato bajo la capa jugable, o con la intención de llegar a un público más amplio. Ni idea. Por si acaso, además de las tres o cuatro situaciones complicadas de rigor, dispondremos (tras superar la aventura) del modo Pesadilla, que podemos explicar con un simple “si mueres, mueres”, que hará las delicias de los juarcors de pizza en pecho.

Deadlight - pasillo de hospital

La esperanza…

El juego me parece genial. Sólo veo un pero: tanto el fondo argumental como toda la capa (artísticamente impecable) que lo cubre, está lleno de elementos que hemos visto y leído un par de millones de veces o diez. Así, donde algunos y algunas gamers verán homenajes, referencias, guiños y pajotes, otra parte del público sentirá un aroma así como a refrito. De nuevo, siendo justos, este feeling seguro que se desdibujaría si el juego hubiera visto la luz en una época del “póngame dinosaurios aquí” en vez de en este resurgir de la fiebre Z y derivados. Pero tampoco afecta únicamente a la ambientación, el propio desenlace del juego (y conste que me ha gustado) es un buen ejemplo de esos recursos narrativos que aunque muy válidos, ya nos sabemos de memoria.

Deadlight se puede terminar en un par de tardes. Lo bueno es que Tequila no ha tratado de alargarlo artificialmente. Lo malo es que quizás nos deje con ganas de más… pero entonces, puedes hacer como hacías hace 20 años: tratar de superarlo más rápido o, directamente, colocártelos/as con una mano para enfrentarte a él sin vidas, sin guardado, ni cosas de estas modernas.

Por cierto, inicialmente vio la luz para Arcade de XBOX360, pero lo tienes en Steam, que casi siempre estará más barato y sabe a yogur. Cómpratelo.

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Acerca de notelies

Exinformático, economista, analista de procesos, marketer, social media something, samurai SAS, podcaster… Pixelado. Salto del traje y corbata a las vans y las camisetas de gatetes Jedi con habilidad asombrosa. Cinéfilo, melómano y gamer desde que tengo uso de razón.

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