Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

Kingdoms of Amalur ha ocupado un número absolutamente indecente de horas de mi vida, así que no sabía muy bien cómo enfocar este texto. El regusto que me ha dejado es bastante raro. En líneas generales, supongo que es un buen juego, sobre todo en un primer contacto. Es muy bonito, extenso, lleno de NPCs, suena bien, es completo, está aceptablemente escrito y tiene un sistema de combate a caballo entre los hack & slash de las recreativas clásicas y los modernos, que aporta bastante valor al conjunto. Parecen argumentos suficientes como para tirar confeti, sin embargo a medida que avanzamos en las largas horas de partida, va aflorando una serie interminable de pequeños defectos. Al final, su disfrute depende mucho más de las ganas del jugador que de los méritos del propio juego.

La historia presenta a nuestro personaje como una anomalía en el mundo de Amalur. Resucitado en medio de una gran guerra, somos el único ser capaz de tejer su propio destino y, por extensión, el del resto del mundo, o eso se supone. Esto justifica de algún modo la libertad (aparente) que se nos da para movernos por un mapeado bastante extenso, lleno de misiones secundarias, tareas más secundarias y montones de personajes aún más secundarios. El desarrollo de la campaña principal invita a entretenernos en estas historias independientes, ahondando en el universo del juego. No obstante, irnos por los Cerros de Úbeda puede convertir KoA en un tedio eterno. En serio, eterno.

El contenido de las aventuras secundarias es muy irregular, tanto en guión como en recompensa. Rara vez nos salimos de los tópicos “vete ahí, mata eso” o “vete ahí y tráeme eso”. Además, la resolución de las misiones está mucho más acotada de lo esperado. Es un poco triste verte “atrapado” en decisiones absurdas que dependen de una simple conversación donde las (dos) alternativas escapan a la lógica (ni si quiera con alguna excusa cómica… ojalá…). De hecho, el uso de la habilidad “persuasión”, que podría resolver este problemilla o añadir giros interesantes, en muchos casos se reduce a una engañufla hacia el jugador: nos dan una opción adicional de diálogo pero el resultado de la cháchara es el mismo que si no la tuviésemos.

kingdoms of amalur - reckoning

Hola, soy la misteriosa Alyn Shir y, aunque no lo creas, los sujetadores de cuero son una protección de primera…

Otro ejemplo tonto del montón exagerado de detalles que no funcionan bien en Kingdoms of Amalur es la gestión de items: un sindios. El límite de nuestro inventario está representado por un número pero, irónicamente, los objetos no indican su peso / espacio. Es imposible entender cuanto ocupan sin recurrir al prueba-error y la memorización. Tampoco sigue una lógica terrenal, ya que puedo llevar encima 200 plomadas pero no influyen en mi inventario, salvo que use una de ellas en alguna forja creando un martillo (lo mismo con reactivos para alquimia o los cristales que sirven para tallar gemas de habilidades). Además, el único sitio donde podemos depositar objetos es en el “cofre mágico” situado en las casas que vamos obteniendo por Amalur. He dicho “el cofre”, en singular, porque en todas las casas tenemos acceso al mismo contenido. Por supuesto, también con un límite que en seguida se hace escaso. Huelga decir que nos saldrán canas gestionando el inventario en este juego.

No se puede negar que Reckoning ofrece un buen número de elementos inspirados en los errepegés occidentales (sobre todo los The Elder Scrolls) que completan el conjunto… aunque todos ellos se simplifican o, directamente, fallan de algún modo absurdo. Incluso repartir leña, de lejos lo más divertido y mejor implementado en el juego (con sus combos, movimientos especiales, magias y el “modo furia”), tiene algunos puntos bastante oscuros: a la cámara se le va la olla de vez en cuando, no hay botón para fijar el objetivo, por lo que a veces no atacaremos a quien realmente queremos…

Kingdoms-of-Amalur-Reckoning-mago vs troll

Magos, trolls… epicidad épica

El trabajo de los ya extintos 38 Studios y Big Huge Games es como el monstruo de Frankenstein. Hecho a base de pedazos de otros títulos, con unas cuantas costuras al aire y más grande de lo que debería. No digo que no sea entretenido, ni que sea un mal juego. Me podría mojar, darle un 6 alto porque lo disfruté durante la mitad de la partida… Pero necesitarás descansar de él. Es inevitable acabar pidiendo la hora. Sin llegar al “tamaño” de otros RPGs y Sandbox(es?), resulta demasiado extenso, demasiado exigente en horas de juego para lo que ofrece a cambio. Al final, desaprovecha el interesante trabajo artístico y unas cuantas buenas ideas para ser la enésima aventura de acción en el universo de fantasía épica de turno. Algo que queda patente en un desenlace de la campaña principal que da auténtica vergüenza ajena. Una pena.

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Acerca de notelies

Exinformático, economista, analista de procesos, marketer, social media something, samurai SAS, podcaster… Pixelado. Salto del traje y corbata a las vans y las camisetas de gatetes Jedi con habilidad asombrosa. Cinéfilo, melómano y gamer desde que tengo uso de razón.

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