Cambiarás el destino… pero solo un poco

kingdoms-of-amalurUno de los argumentos con el que nos vendieron Kingdoms of Amalur – Reckoning en su día era que nuestro papel sería determinante en el mundo que recorremos. De hecho, en este RPG de Acción obra de 38 Studios y Big Huge Games (RIP) con el redondo sello de EA sobre la caja, nuestro personaje va más allá del tópico del “elegido”… Toda la historia gira alrededor de que manejamos al único ser de Amalur (por cierto, en Euskera significa Madre Tierra, ahí lo dejo como dato) sin un destino escrito, lo que le otorga el inquietante superpoder de cambiar su propio devenir y el de todo su mundo (chan chan).

Confieso que no me preocupa demasiado tomar decisiones trascendentalísimas en un juego. Lo que sí agradezco, cuando me ponen en esa tesitura, es un mínimo nivel de coherencia argumental. Supongo que pronto sentiré un gustirrinín especial o, por contra, juraré en algún idioma antiguo, al comprobar las consecuencias de esas 3 o 4 ocasiones en las que (hasta el momento) me han hecho elegir entre la opción A (aparentemente buenista) y la B (presumiblemente malosa). Pero me estoy fijando más en los efectos de ese indecente número de pequeñas (y grandes) misiones secundarias que me voy encontrando por Amalur. Esas con las que se presupone que vamos moldeando el mundo. Y en fin, sirvan un par de ejemplos, tomados con un poco de malicia, para que entendáis la cara que se me está quedando a ratos.

En algún momento de las primeras horas de juego, se me planteó la posibilidad de ayudar a un pobre lobo que, víctima de un hechizo, había sido transformado en humano. Vagaba semidesnudo, lejos de sus congéneres, que no le reconocían. Como soy un tío majo, decidí echarle una mano pasando por el clásico “tráeme el agua mágica de nosequé” para devolverle a su forma original.

Tras cumplir la misión, mi nuevo “amigo” me agradeció el gesto efusivamente, asegurándome que su manada conocería mi compasión y mi honor. Se me hinchó el pecho de orgullo mientrasveía como se alejaba, ya convertido en lobo. La lógica (la mía) me hizo pensar que a partir de entonces estaba en paz con su raza, al menos en aquella zona… Tras avanzar cuatro o cinco pasos en dirección opuesta, me atacó una manada de lobos. Supongo que sienten un profundo respeto hacia mi honor y mi compasión cada vez que tratan de matarme.

kingdoms of amalur lobos

una manada de lobos ataca con un respeto profundo por tu ser

Hará algo así como 10 horas de juego (llevo unas 90), me he encontrado con la minihistoria más divertida hasta el momento. Lleva de título una de esas referencias que les encantan a los desarrolladores: “Campana, Libro y Vela” (Bell, Book and Candle). Un tal Faitir Scaith aparece perseguido por un grupo de esqueletos en una escena digna del show de Benny Hill. Resultan ser los ancestros de su familia, presos de un maleficio (sí, otro), y me pide ayuda para romperlo.

No hace falta ser muy listo para sospechar desde la primera conversación que Faitir oculta algo… Tras enfrentarnos a la mitad de sus antepasados (en forma de enemigo esqueleto genérico del juego, por supuesto), nos encontraremos con su tataraloquesea, quien recibió la maldición original de la familia. En ese momento “descubrimos” que Faitir nos está tomando el pelo. En realidad, quiere controlar a sus antepasados para convertirlos en su ejército personal, que defenderá las tierras que tiempo atrás fueron de la familia. Tenemos que decidir entonces entre matar al antepasado esclavizando a los demás para la causa de Faitir o, por contra, matar a su descendiente y liberar la maldición de los Scaith, permitiéndoles a todos descansar por fin en paz.

Ya de entrada, molesta un poco tener que elegir entre matar a un personaje o matar al otro personaje. No hay espacio para más diplomacia, sea cual sea nuestro nivel de persuasión. Opté por ayudar a la familia a librarse de sus cadenas. Lo maravilloso de esta elección es que no tiene ningún efecto. Es decir, los antepasados siguen vagando por la zona, atados a este mundo, atormentados por los siglos de los siglos, atacándonos como si no hubiésemos hecho nada. La elección contraria sí tendrá efecto, pero sólo si habéis actualizado el juego porque, originalmente, también se olvidaron de incluir la consecuencia de dicha opción (en este caso, los esqueletos os asistirán en batalla en esta zona, por aquello de que la defienden y sois amiguitos de quien los esclaviza).

Este tipo de situaciones se repiten durante el juego con cierta regularidad. Tanto cuando son bugs o despistes como los narrados, como simplemente cuando se trata de decisiones de diseño (que son mayoría), le quitan mucha gracia. Conste que el juego me gusta, con todos sus defectos y sus aciertos… pero al final, el resabor que te queda es el mismo que en otros títulos de los que bebe Kingdoms of Amalur, como la saga The Elder Scrolls.  Seré el elegido, el sindestino y la madre del cordero, pero moldear el destino de lo que me rodea, lo justo y gracias.

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Acerca de notelies

Exinformático, economista, analista de procesos, marketer, social media something, samurai SAS, podcaster… Pixelado. Salto del traje y corbata a las vans y las camisetas de gatetes Jedi con habilidad asombrosa. Cinéfilo, melómano y gamer desde que tengo uso de razón.

Un pensamiento en “Cambiarás el destino… pero solo un poco

  1. Pingback: Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur | con un pad

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