Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

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Octopus City Blues: una aventura surrealista sobre todo y nada

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Octopus City Blues es un curioso proyecto de estética retro que agradecerá tu amor en Kickstarter. Sí, otra vez vengo con una campaña de crowdfunding para un juego. En mi defensa diré que sus responsables plantearon un mínimo para su financiación bastante bajo y que, de hecho, a día de hoy ya se ha alcanzado. Nada de pájaros y flores como en aquél infame TBT. Pero, ¿de qué va esta cosa?

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Cambiarás el destino… pero solo un poco

kingdoms-of-amalurUno de los argumentos con el que nos vendieron Kingdoms of Amalur – Reckoning en su día era que nuestro papel sería determinante en el mundo que recorremos. De hecho, en este RPG de Acción obra de 38 Studios y Big Huge Games (RIP) con el redondo sello de EA sobre la caja, nuestro personaje va más allá del tópico del “elegido”… Toda la historia gira alrededor de que manejamos al único ser de Amalur (por cierto, en Euskera significa Madre Tierra, ahí lo dejo como dato) sin un destino escrito, lo que le otorga el inquietante superpoder de cambiar su propio devenir y el de todo su mundo (chan chan).

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