Feliz Hassleheart

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Hoy es 22 de diciembre y no, no me ha tocado la lotería. Por eso estoy aquí escribiendo esta cosa, que si no ya estaba comprando los billetes para algún paraíso tropical… Como Cádiz, o Málaga… o Cádiz. Bueno, estoy escribiendo por eso y porque acabo de enterarme de que mañana ve la luz la esperadísima edición final de Hassleheart I❤ Hearts. Sí, ese fantástico juego con muchos píxeles, un roboto, corazones, muertes y label vasco, del que hasta ahora sólo habíamos podido disfrutar de su versión beta. Ya llega, sí.

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Brothers es la vida

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Mi aitite Tomás, mi abuelo por parte materna, era un hombre muy creativo. Guardaba montones de historias en su cabeza aunque, por si acaso, también tenía el superpoder de inventarlas.Uno de los recuerdos más tiernos que guardo de él son aquellas sesiones interminables de “cuentos raros” que el hombre improvisaba sobre la marcha, on (my) demand, cogiendo elementos de otros cuentos, del medio millón de libros que había leído o de alguna película. Siempre, claro, que no le pillara con el pie torcido e insistiera en contarme el cuento de María Sarmiento…

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Pseudo-análisis: DeadLight

Deadlight - Análisis - ConUnPad

Ay los zombies… esas personitas a medio pudrir que vagan por el mundo, generalmente en masa, buscando sabrosos cerebros y otras partes blandas de tu cuerpo (seguramente esas en las que estás pensando ahora también, pirata)… qué majos son. Bueno, en realidad no. Si soy sincero, el tema zombies ni me va ni me viene. Y quien dice zombies, dice sombras (como aquí los llaman), infectados, muertos vivientes, jubilados tras lo gratis, o la fiesta que toque.

Y es que, lejos de producirme algún tipo de cosquillita friki en la tripa, la presencia de estos “carismáticos” elementos de la cultura pop en Deadlight me resultaba totalmente indiferente hasta que comencé a jugarlo. Lo que sí me llamaba un poco más la atención era la presentación del juego, con personajes a contraluz (una elección de todo menos aleatoria) en los detallados escenarios de un postapocalipsis Z ochentero y, sobre todo, que fuera un producto con cierto sabor añejo, por aquello de que la acción se desarrolla en 2 dimensiones.

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Dead Synchronicity necesita tu amor

Dead Synchronicity - Foto de Familia

Esta entrada tiene como único objetivo que entréis en Kickstarter a poner unos leuros para que la campaña de Dead Syncronicity, que termina dentro de 13 días, salga adelante. El proyecto es maravilloso, de hecho, os podría contar milongas, adornar con mis chistes de 0,60 los argumentos que dan sus creadores, escribir toneladas de palabrería para apoyarlos pero… ¡qué narices!, esto es puro egoísmo: quiero este juego, quiero que la campaña llegue a buen puerto, quiero vuestro dinero puesto en él y lo quiero cuanto antes. Ya

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Pseudo-análisis: Tomb Raider Anniversary

tomb raider anniversary 01 - con un pad

Cuando pienso en remakes, me cuesta posicionarme. En una esquina del ring, tenemos a los puristas retrotalibanes defendiendo la incorruptibilidad del original, aunque haya envejecido peor que un fumador de opio tirado al sol. Al otro, los renovadores graficoputillers, que entonan cánticos del palo “lo nuevo siempre es mejor”. Y ahí, en medio, estamos los indecisos a quienes no nos va la vida en ninguna de las dos causas… porque no parece malo actualizar o darle una pequeña vuelta de tuerca a una buena obra del pasado (que ahí seguirá para que la juguemos en su versión primitiva), salvo cuando a  SEGA se le ocurre replantear poligoneramente sus arcade clásicos, uniendo a renovadores, conservadores y neutrales en un mismo grito de dolor.

Con Tomb Raider tenía mis dudas. Al fin y al cabo, el título de Core Design me arrancó muchas sonrisas en la adolescencia. Sus señas de identidad: exploración, puzles, plataformas que requerían una precisión absurdamente milimétrica, acción esporádica, controles para los que te faltaban dedos y aquella tensa calma, con la certeza de que podía sorprenderte en cualquier momento. Probablemente fue el primer juego doméstico de la “era 3D” que disfruté de verdad.

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NEStalgia

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La llegada de NES Remix al catálogo de Wii U, que los redactores y redactoras del sector están destacando con los ojos empapados en nostalgia, ha rescatado de algún rincón oscuro de mi memoria el primer contacto que tuve con lo que en su día nosotros llamábamos sencillamente “la Nintendo”. Un aparato que cambió nuestra percepción del videojueguismo, sentando muchas de las bases que disfrutarían las siguientes generaciones de gamers, así en general. Esta es la historia de cómo la conocí… (inserte aquí musiquilla de arpa)

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Pseudo-análisis: Kingdoms of Amalur

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Cada gamer tiene su personalísima forma de alimentar internamente el hype ante el anuncio de un juego. Me gustan los RPG y Amalur significa “Madre Tierra” en Euskera. Sólo por esos dos detalles, Kingdoms of Amalur – Reckoning ya me había robado un pedacito de corazón. Soy así de simple. En segundo plano estaban las primeras imágentes o el esfuerzo de los medios videojueguiles por destacar el Dream Team que había firmado el proyecto: Todd McFarlane, anticipando un diseño artístico de categoría, R. A. Salvatore, a cargo del guión, y Ken Rolston, con su saber hacer como game designer en Morrowind y Oblivion. Así que lo compré en la primera bajada de precio (unos 20 euros) que tuvo en la tienda inglesa online de turno.

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Octopus City Blues: una aventura surrealista sobre todo y nada

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Octopus City Blues es un curioso proyecto de estética retro que agradecerá tu amor en Kickstarter. Sí, otra vez vengo con una campaña de crowdfunding para un juego. En mi defensa diré que sus responsables plantearon un mínimo para su financiación bastante bajo y que, de hecho, a día de hoy ya se ha alcanzado. Nada de pájaros y flores como en aquél infame TBT. Pero, ¿de qué va esta cosa?

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Cambiarás el destino… pero solo un poco

kingdoms-of-amalurUno de los argumentos con el que nos vendieron Kingdoms of Amalur – Reckoning en su día era que nuestro papel sería determinante en el mundo que recorremos. De hecho, en este RPG de Acción obra de 38 Studios y Big Huge Games (RIP) con el redondo sello de EA sobre la caja, nuestro personaje va más allá del tópico del “elegido”… Toda la historia gira alrededor de que manejamos al único ser de Amalur (por cierto, en Euskera significa Madre Tierra, ahí lo dejo como dato) sin un destino escrito, lo que le otorga el inquietante superpoder de cambiar su propio devenir y el de todo su mundo (chan chan).

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Niño se convierte en héroe gracias a sus vicios al Mario Kart

heroe a los 10 por jugar a Mario Kart

En los años 90, nos acostumbramos a que cuando un chaval protagonizaba algún suceso o se producía un acto de vandalismo, las primeras hipótesis señalaran como origen de estos comportamientos la afición a los juegos de rol, los videojuegos o, mi favorito, los videojuegos de rol (combo!). El ocio electrónico era, sin duda, uno de esos gérmenes maléficos en los jóvenes y jóvenas de las generaciones X e Y… suponemos que de la misma forma que lo habían sido previamente la televisión, los comics, los libros, la música y, si apuras, hasta las pinturas rupestres en su momento (“ha sido el niño de la cueva este, que está todo el día pegado a las paredes, tanto bisonte y tanto monigote de palitos… se está quedando tonto…”).

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